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ポケモン御三家育成論

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ポケットモンスター ソード&シールド 御三家 育成論

はじめに

毎回新しい世代のポケモンが始まると御三家全員を入れてランクマッチに挑むのが毎回のルーチンと化しているのですが、

今回も御三家である、エースバーン、インテレオン、ゴリランダーの考察をまとめていきたいと思います

ご参考になれば幸いです。

エースバーン 炎単 特性もうか

種族値は80-116-75-65-75-119 合計530です

歴代の御三家の性といいますか、合計の種族値は500~500半ばと高水準な合計値ではあるものの、種族値の配分にかなり無駄が多く、

特攻と攻撃が同じぐらい高いなど万能寄りにする意志があるのか、がんばって育成しても器用貧乏に終わることがかなり多かった印象です。

無論尖った性能の御三家もいたのですが一つの傾向として器用貧乏がちでした。

ところがまずエースバーンでわかるように耐久と特攻がかなり低めに設定されており、攻撃と素早さが極めて高水準とわかりやすい速攻型の物理ATにまとまっています。

この点を踏まえての考察です。

エースバーン専用技 かえんボール

威力120 命中90 非接触技

エースバーンの専用技その1

シンプルな性能ですが、同威力のフレアドライブと比較すると命中では劣るものの、非接触であることと反動がないことによるタスキとの相性や加えて特性である猛火シナジー

ちょっとレアなケースではありますが特性もふもふのキテルグマに対して非接触技であるがゆえに半減も受け付けず、炎2倍だけを押し付けるといったことも可能なので 対面では格闘技より有効なことが多いです。

追加効果に1割やけどとフレアドライブと同じく氷状態解除も備わっています。

命中にこそ不安の残るものの優先して採用する価値のあるメインウェポンだと思います。

エースバーン専用技 コートチェンジ

お互いのフィールド効果を入れ替えるといったいままでになかった変化技になります。

シングルよりダブルのほうがフィールド効果はめまぐるしく発動するためシングルよりはダブル向きの技ですが、

シングルにおいて先発やガラルサニーゴによるステロなどを押し返したりシーズン1で流行した壁貼りオーロンゲの壁を奪い取ったり、

追い風を奪い取ったりと選出の段階でフィールド操作の戦術に対して圧を放てる武器になります。

エースバーン 技構成

今回はシングルで使用しました。一致技であるメイン技はかえんボール確定として

サブウェポン

いくつか候補はありますが相性補完に優れるとびひざげりは採用したいですね。

とここまで炎、格闘と優秀な範囲になりますがもらいびシャンデラに対面すると炎無効かつ火力UPされ

とびひざげりを何も考えずに打つと交代からの地面が確定なので、先制技でかつ悪技であるふいうちも採用したいです

威力の70低下も相まって一撃で落とすことは難しいですが、持ってないとマジでやることないです。

飛び膝、かえんボール、ふいうち あとは フェアリーへの有効打であるダストシュート、ダイマックス前提にはなりますが、

とびはねるでダイジェット、オーロンゲなどに対する対抗策としてコートチェンジを採用するのも手だと思います。

タスキ前提ですがカウンターを採用すれば、ギャラドスなんかも無理矢理突破できたりします。

もちもの

威力上昇のたつじんのおび、耐久を犠牲にいのちのたま、猛火や先制技と相性のいいタスキが候補です。

先制技に注意ですがみがわりとセットでチイラのみなどもアリだと思います。

エースバーン総評

つかいやすい高速アタッカーで今環境の貴重な炎タイプとして十分役割があると思います。

ふいうちの採用理由でもあるシャンデラには注意したいですね。

インテレオン70-85-65-125-65-120 水単 特性げきりゅう

インテレオン専用技 ねらいうち

威力80 急所ランク+1 よびみず、ひらいしん いかりのこな このゆびとまれ等のの影響を受けない、他の2匹と比べると現状使い勝手は難しい傾向に。

急所ランクが+1の為 ピントレンズときあいだめを積むことで確定急所までいけますがそれでも眼鏡ハイドロポンプに及ばないです。

夢特性がスナイパーですが現状未解禁なのも相まって採用しませんでした。スナイパー解禁されたら確定急所型急所の利点も生きてきそうですね

現在使ってみている型は みがわり、ハイドロポンプ、ハイドロカノン、エアスラッシュ 持ち物ヤタピのみ。

みがわりはHPを4n+1にして高い素早さで先制みがわりでヤタピの発動を狙ってます。

先制技がかなり重いですが激流+ヤタピ+ダイストリーム(ハイドロカノン)+雨までモリモリにしてロマン砲をぶっぱなします。

正直ハイドロポンプ1つでカノンまで採用する価値は微妙なところで、水といえば補完に優れるれいとうビームがありますが、

ダイマックスするとダイアイスになり降らした雨は上書きかつヤタピ発動ラインまで体力をみがわりで削っていると自滅する恐れまででてくるので、今回採用できていません。

エアスラッシュはいわずと知れたダイジェット とどめに使えば後続への圧もかかります。

冷凍ビームが採用できない都合上 草への有効打にもなります

インテレオン総評

エースバーンをそのまま特殊にしたような種族値で高速特殊アタッカーに仕上がってます

今回育成したインテレオンは採用していませんが元々紙耐久のため無邪気などで耐久に下降補正をかけても気にならず、

先制技にこおりのつぶてやアクアジェットなどを取得するため両刀気味に仕上げてみても面白いかもですね。

ゴリランダー 100-125-90-60-70-85 草単 特性しんりょく

ゴリランダー専用技 ドラムアタック

威力80 命中100 非接触 100%Sダウン

物理で非接触なのはいわずもがな 追加効果に100%Sダウンが付いてきます。

高い耐久と攻撃に目が行きがちですがSの種族値も85と低くはなく、Sのランクダウンができることも考えるとかなり調整する価値がでてきます。

これはまた美しいぐらいに530という数値の使い方に無駄がなく 高い耐久と攻撃力を併せ持つ重戦車型の種族値に仕上がっています。

エースバーンとインテレオンはASとCSぶっぱで育成しましたがSも85あるのでS調整が活きます。

余談ですがSに補正かけてぶっぱに近いぐらい努力値を振るとスカーフでドラパルトも抜けたりします。

今回はインテレオンとエースバーンが高速アタッカーで役割が被ってしまうのでスカーフ型にはしてません

なのでサイクル戦意識でとつげきチョッキ型にしてみました 不一致文字ぐらいなら気合をみせてくれるように、

Sはドラムアタック込みで最速ミミッキュ抜きまで まぁドラパルトまで意識しちゃうと最速にしなきゃなので・・・

HAベースでSを調整しましたが今回はAを少し削ってHに厚く。

今回はチョッキ型なので変化技が採用できませんが変化技も草タイ特有のやどりぎのタネを取得するのでチョッキではなく

オボンなどを持たせて耐久を補うようにしても強いです 素の特防は薄いのでサブウェポンも文字はかなり注意。

ゴリランダー技構成

はたきおとす ウッドハンマー ドラムアタック じしん

はたきおとすは確定でいいと思います 今作ではメガストーンやZクリスタルが削除されたので威力倍増を恩恵を受けやすく、

有利対面を作った時の交代先にいい具合に圧をかけられます。 今作はまだ教え技がないのではたきおとすを覚えるポケモンが少ないのも、一つのファクターですね。

専用技ドラムアタックも後続のSを下げられるのでSの調整先をしっかり把握すれば素のSが負けている相手にも上から殴れるように、

草は半減されるタイプが多いですが追加効果が優秀なので逃げる相手にははたきおとすとうまく選択していきたいですね。

ウッドハンマーは草技二つに悩みましたが高い耐久で割としんりょく発動が狙えるのとドラムアタックの威力は80と決して高くはないため

もっておくと意外と便利でした 反動は痛いですがしんりょく一致ウッドハンマーの威力はかなり頼れます。

じしんはあると非接触技で抜群が取れるギルガルドや草と悪技の補完に。 優秀なサブウエポンですがダイソウゲンとは相性が悪いので、覚えておきましょう。

格闘技も取得しますが Sが下がるアームハンマー 攻撃と防御が下がり連発が効かないばかぢから 対ダイマックスに無効のけたぐり、

Aが上がる追加効果の代償にダイマックス技が威力下がるのでかなり使いにくいので採用できませんでした。

耐久とSが重要なポケモンなので仮にインファイトを覚えたとしてもそれも採用し辛イ・・・ とびひざがビジュアル的に無理そうですね(笑)

ゴリランダー総評

かなり努力値を調整する価値があり 持ち物や技選択に一番迷いました。 それだけ可能性のあるポケモンだと思います。

実際3匹の中で選出率はかなり高かったです。 草単なので不利な相手はかなり多い為 他の2匹ははうまく選びたいですね。

高い耐久とドラムアタックによりミミッキュ対面にもかなり強いのもミソ

サイクル戦のシングルにおいてかなり運用しやすかったです。

最後に

全体的にハッキリとした種族値配分 優秀な専用技を備えていて夢特性解禁前でもかなりのポテンシャルを発揮できる今世代の御三家だと思います。

キョダイマックスも発表されており今後にもかなり伸びる優遇された3匹です。

キョダイ技は未発表なのでそれらにも期待が高まりますね!

伸びしろすらある御三家興味がありましたら育成をぜひ!

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